Videogames y gamificación. Cuando los valores entran en juego |
Escrito por Carlos Colina | @CarlosColina7 |
Miércoles, 13 de Diciembre de 2017 00:00 |
Luego de una historia de auges y caídas, su industria se ha llegado a posicionar como un sector dinámico que supera en facturación otros medios digitales (publicaciones electrónicas, video bajo demanda) y a medios de comunicación tradicionales como el cine y la música. En todo el planeta, los jugadores alcanzan una cifra absoluta estimada de 1.500 millones (DFC Intelligence), con un núcleo duro de 300 millones de clientes, mientras que el resto juega de manera gratuita o esporádica. Es una industria creativa en donde la innovación no parece detenerse y que se sustenta en un entramado multisectorial y multidisciplinario. El fenómeno es tan relevante que ha surgido un periodismo sectorial especializado. Al uso de los ordenares personales y las consolas iniciales, le han seguido la utilización de la web, tabletas y, sobre todo, los teléfonos inteligentes. Es decir, el mercado de videojuegos es también multiplataforma. Desde hace pocos años, se habla de la octava generación de consolas, que se inició en 2012 con el lanzamiento del Wii U, y prosiguió con el PlayStation 4 y el Xbox One. Los nuevos lanzamientos de hardware de mucha potencia, realidad virtual, altísima resolución, capacidad de procesamiento y memoria, se han constituido en un elemento decisivo para el aumento de la oferta de juegos. Podemos mencionar el año pasado a PlayStation 4 Pro y PlayStation VR y ahora, Nintendo Switch y Project Scorpio. Estas dos últimas consolas marcarían este año el inicio de una novena generación que algunos, por cierto, se atreven a poner en duda, debido a la transición hacia un formato digital. En todo caso, las consolas pioneras de los años setenta han quedado como piezas arqueológicas, a saber: Atari V.C.S., Atari 2600, Odissey e Intellivision, entre otras. Dicho sea de paso, la evolución visual y gráfica de los videojuegos a lo largo del tiempo ha ido a la par del progreso y de las innovaciones tecnológicas. En efecto, estos cambios pueden ser identificados en dos sagas clásicas como Final Fantasy y The Legend of Zelda. Además, de los juegos iniciales que eran programados íntegramente y operaban como medios difusivos verticales, se ha pasado a versiones interactivas e inmersivas, donde el usuario puede intervenir parcial o totalmente. Según el informe global del mercado de los videojuegos (Newzoo,2016), este último aumentó un 8,5% entre 2015 y 2016, obteniendo unos ingresos globales de 99.600 millones de dólares el último año. En cuanto a generación de beneficios económicos, el top 10 del mercado de los videojuegos está liderado por China, Estados Unidos y Japón. A excepción de Corea del Sur que ocupa el puesto número 6, el resto de la decena está constituida por naciones europeas. España destaca con la novena posición en este ranking (Newzoo, 15/05/2017). Desde su popularización en las décadas pasadas, a los videojuegos se le ha conferido un rol propedéutico importante en una socialización que apunta a un entorno digitalizado. No todos los videojuegos son iguales, ni desarrollan las mismas habilidades (sociales, cognitivas) y destrezas en los usuarios. Más allá de la discusión bizantina sobre su papel en la violencia, hay que preguntarse por los valores que vehiculan. En ese sentido, no es lo mismo un videojuego en cuya trama destruimos edificaciones y matamos en primera persona (First-Person Shooters), a otros en donde colaboramos en el diseño ambiental de una ciudad. Los videojuegos son mediaciones comunicativas y culturales que en sus narrativas transmiten ciertos valores sociales. Ahora bien, la influencia de los videojuegos trasciende el software e implica el diseño del hardware, en la medida en que este último incide en la manera en que organizamos nuestra vida cotidiana, en este caso, nuestro tiempo libre. Dicho de otro modo; en el desarrollo de estas experiencias lúdicas hay también valores psicosociales en juego. Para significar y promover el potencial educativo, formativo y motivacional de los videojuegos se han utilizado términos que, en ocasiones, se consideran sinónimos: gamificación y ludificación. Desde el punto de vista estrictamente lingüístico, sería más pertinente ludificación, por su raíz latina y porque preferiríamos, en ese exclusivo sentido, un término de tal origen ante un anglicismo. No obstante, ambas nociones presentan límites y la gamificación parece ser un término más empírico y operacional. Además, es el estándar en esta área. En esta década, una definición que se suele citar como canónica es la desarrollada por Sebastian Deterding y se refiere a la aplicación de dinámicas, técnicas y elementos del diseño de juegos en espacios cuya naturaleza no sería, supuestamente, lúdica. Se alude al uso de estos recursos en la formación educativa formal y no formal, en el ámbito laboral, en el sector de la salud, educación ciudadana, seguridad vial y en el marketing, teniendo como norte la motivación de los diferentes usuarios. En el ámbito educativo se pretende mejorar también el rendimiento y la satisfacción de los estudiantes. Por cierto, el término gamificación fue acuñado por el desarrollador de videojuegos británico Nick Pelling en el año 2003, pero ganó popularidad unos años más tarde para incorporarse a distintas áreas de actividad. Gamificación, tiene como origen el término inglés gamification y aludiría, implícitamente, a game o más concretamente a videogame y parece responder más a la naturaleza empírica del fenómeno, porque los videojuegos son, evidentemente, un tipo de juegos y, como tal, no pueden resumir todas sus peculiaridades. Los componentes, mecanismos y estrategias que se aplican a otras áreas son propios de los videojuegos y, no necesariamente, característicos de todos los juegos. A saber: sistema de puntuación, ranking y recompensas, insignias por rendimiento, niveles y parámetros de progresión, entre otros. En algunas ocasiones, gamificación es más reductor aún y resulta sinónimo trivial y coloquial de pointsfication. En inglés game alude a juego reglamentado en contraposición a play, que sería juego libre. En términos concretos, en ciertos casos podemos identificar también el uso de los avatares en las narrativas. Si por sus raíces etimológicos ludificación parece más oportuno, no lo es si ahondamos en el concepto de lo lúdico. ¿Podemos decir que hay ambientes y espacios humanos que no son de juego? En la definición de la actividad lúdica, el ser humano (usuario) puede transformar un elemento en lúdico de manera libre y espontánea. En este sentido, un juguete puede ser motivador del juego pero también el producto de la acción misma de jugar. Un objeto elegido espontáneamente por el párvulo para jugar tiene más valor lúdico que juguete sin uso o en desuso. Si observamos el juego infantil o el juego de los animales encontramos un sinnúmero de ejemplos de este fenómeno. Independientemente de la aplicación que se utilice, el uso de las TIC y de los smarthphone por los consumidores adultos suele tener un carácter lúdico. La oferta tecnológica y empresarial propone una experiencia pero está en las manos de los usuarios su verdadero despliegue. Además, no es raro el desvío de uso y la apropiación del producto tecnológico para una utilización no prevista por el proyectista. Los juegos parecen ser el campo privilegiado de la apropiación tecnológica. En una exploración de las webgrafía sobre gamificación, se puede constatar que su carácter multidisciplinario se suele fracturar y debilitar en el campo psicosocial, porque no se profundiza en la definición de juego, asumiendo muchas veces la noción del sentido común. Por una parte, los tecnólogos tienen de antemano su lugar asegurado. Por otra parte, la perspectiva educativa encuentra apoyo en diversas escuelas de larga tradición y desarrollo. No obstante, la definición de lo lúdico se deja por sentado. No se consideran los autores clásicos, tales como Huizinga, Roger Callois y Piaget, ni tampoco los aportes teóricos más actuales, como Humberto Maturana. Inclusive, un desarrollador de videojuegos o un jugador exitoso pueden ser los portavoces de las nociones en esta dimensión. No sería problema si existiese una formación en el área y la revisión de los antecedentes. La investigación académica en este campo tiene como tarea pendiente asumir esta dimensión de manera especializada y disciplinar, incorporando los aportes de la investigación aplicada pero superando sus límites. En el campo educativo, algunos investigadores establecen una diferencia entre gamificación y el aprendizaje basado en juegos, en donde se utilizan videojuegos específicos, para mejorar el aprendizaje, con el objeto de que el estudiante adquiera un conocimiento o habilidad específica. Muchos otros estudiosos no establecen esta distinción entre el uso parcial de elementos lúdicos y los juegos en su integridad. Ciertos autores han definido el juego por su autonomía, en la medida en que son acciones que no tienen una finalidad externa a sí mismas. En este, sentido, un sistema gamificado, no sería strictu sensu un juego, porque siempre tiene metas medibles en variables de participación y rendimiento en función de una meta específica, que puede ser un objetivo docente o la lealtad con una empresa o marca. Cabría preguntarnos sino no estamos más bien ante un aprendizaje entretenido y no ante un juego. Destacados neurocientíficos están investigando como los videojuegos puedan afectar la forma de nuestro cerebro y el comportamiento. Hasta ahora, los estudios dan cuenta de la afectación de regiones cerebrales responsables de la atención y las habilidades visoespaciales, haciéndolas más eficientes. Las conclusiones indican mejoras en la atención sostenida o selectiva y en la agudeza visual. Dicho sea de paso, los hallazgos de la neurobióloga Daphne Bavelier de la Universidad de Rochester se centran en videojuegos de acción. En la dirección aludida anteriormente, se prevé el diseño de videojuegos para la rehabilitación de pacientes. De hecho, con los videojuegos potenciamos la plasticidad cerebral, es decir, ciertas capacidades que todos tenemos pero que tenemos que ejercitar para poder actualizar y desarrollar. No obstante, aparte de las maravillosas potencialidades que se avizoran, nos preguntamos si en lo atinente a la capacidad de concentración, cabría realizar otras indagaciones con otro tipo de juegos, porque estos últimos, en general, parecen estar relacionados con la llamada atención plena, tal como establecen, implícitamente, los estudios canónicos de la actividad lúdica. MDZ. Videojuegos (15-05-2017). ¿En qué países generan más dinero los videojuegos? MDZ Diario de Mendoza, Argentina. Disponible aquí Atrévete a Saber (12-11-2012). REDES 129: Cómo nos influyen los videojuegos – neurociencias. [programa televisivo]. Disponible aquí Univerzoo Cuántico (07-07-2017). Neurociencia – Como los videojuegos afectan el Cerebro Humano. [Video en red]. Disponible aquí
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