“Game of Thrones”: El trono de hierro de la ‘transmedialidad’
Escrito por Carlos Colina | @CarlosColina7   
Domingo, 03 de Diciembre de 2017 05:59

altLa narrativa transmedia (transmedia storytelling) consiste en la creación de un mundo narrativo a partir de un medio que se expande,

posteriormente, a múltiples plataformas y redes sociales, por medio de la participación de los usuarios o prosumidores. Dicho sea de paso, esta expansión no se realiza de modo redundante sino complementario. Ahora, el translector o hiperreader de los entornos digitales adelanta novedosas formas de lectura que a veces no siguen las modalidades estructuradas por el emisor.

Por una parte, el llamado canon es la producción oficial inicial, en donde impera el copyright y la lógica comercial. Por otra parte, encontramos el denominado fandom, es decir, la expansión posterior o cocreación que realizan de manera libre los usuarios. En este caso, los fans se rigen por los principios de la posproducción, el mashup y el remix.

La expansión narrativa va de la mano de la cultura participativa de los usuarios. Una parte de los lectores expande el producto cultural con nuevos elementos textuales. De esta manera, se generan novedosos relatos en Fanfiction.net, en la plataforma Wattpad o en YouTube. Si sabemos cuándo comienza una narrativa transmedia, la interrogante sobre su fin no tiene respuesta.

Entre los ejemplos emblemáticos citados de transmedialidad encontramos Superman o The Walking Dead que se inician a partir de los cómics correspondientes; Star Treck y Lost, desde sendas series de televisión; Star Wars, Indiana Jones y Matrix, tomando como punto de partida los filmes respectivos. En cambio, Harry Potter o El señor de los anillos toman como base primera la obra literaria de cada caso. Los videojuegos pueden ser también el inicio elegido, por ejemplo: Resident Evil y Halo.

La narrativa transmedia puede ser de ficción, como las ya señaladas, o de no ficción, a saber: periodísticas, documentales y marketing político, entre otras. Un fenómeno mundial de alto impacto ha sido Pokemon, que se ha desarrollado en videojuegos, programas de televisión, películas y libros, sin que ningún medio prime sobre el resto. Es la primera experiencia masiva de utilización simultánea de realidad aumentada y geolocalización.

Una estrategia global transmedia que podemos catalogar de paradigmática es la que ha sido desarrollada con la serie televisiva Game of Thrones. Dentro de su género, está acompañada de muchos records: es una las series estadounidenses más costosas, la más vista en la cadena HBO y una de las más galardonadas. Creada por David Beniof y D.B. Weiss, está basada en la saga de Canción de hielo y fuego del escritor estadounidense George R.R. Martin, cuyo primer libro se titula, precisamente, Juego de tronos. La primera temporada se estrenó en el año 2011 y la octava y la última se anuncian para los próximos años.

El éxito de Juego de tronos se ha cimentado en una estrategia transmediática que implica un manejo acertado y planificado de las redes sociales, el uso de aplicaciones móviles, la simulación y la realidad virtual. De hecho, se lanzan hashtags temáticos y corporativos; antes y después de la emisión de cada capítulo, con el objeto de generar conversaciones y, además, participar oficialmente en ellas. Por otra parte, mediante la administración de encuestas y la formulación de preguntas logran el feedback de los usuarios. Además, emplean líderes de opinión o influencers. En función de crear sentido de pertenencia, incluyen la figura del fan en las campañas de publicidad. Estas últimas y la promoción de eventos y concursos son incorporados en la web y en las redes sociales. Efectivamente, el capítulo 1 de la reciente temporada en Estados Unidos es considerado, hasta ahora, “el episodio más tuiteado de la historia con más de 2,4 millones de tuits” (Baños, 2017).

Estamos hablando de modalidades emergentes de contar historias que aprovechan el flujo de contenido en multiplataforma de medios y la respuesta de los fanáticos en red. Como indicábamos anteriormente, no se trata de una simple reproducción redundante ni de una mera adaptación, sino una manera de extender la historia, amplificando su alcance y sentido; desarrollándola de acuerdo con las características de cada medio. Ahora bien, la extensión y diversificación del relato tiene como fundamento un mundo narrativo compartido.

En principio, las características de cada medio deben ser aprovechadas, verbigracia, si la TV sirve para presentar los personajes y las tramas, los movisodios (episodios para móviles) y los webisodios (episodios para la web) se emplean “para rellenar las lagunas narrativas con contenidos intersticiales” (Albarello, 2013). Cabe recordar, brevemente, el empleo de aplicaciones para Second Screen Apps o segundas pantallas.

Para Carlos Scolari, la narrativa transmedia surge como una estrategia de marketing ante la fragmentación, segmentación y atomización de las audiencias que se produjo desde las últimas décadas del siglo pasado, en el emergente ecosistema de medios. No se trataría ya del público masivo del broadcasting pero sí de rescatar nichos de audiencia alrededor de un mundo narrativo específico, en una suerte de adecuación a los nuevos hábitos de las audiencias (Scolari, 2014).

La noción de narrativa transmedia se le atribuye a Henry Jenkins, quién la catapultó y popularizó a partir de un artículo publicado hace tres lustros. Posteriormente, Carlos Scolari se ha encargado de desarrollarla teóricamente y difundirla por diversos medios. Al parecer, esta categoría cautivadora y fascinante, no pasará de moda ni será descontinuada, como han hecho algunos autores con las nociones de multimedia y de superautopista informativa de los años noventa.

No obstante, cabe cierta cautela. Los fundamentos de la categoría que nos ocupa oscilan entre sólidas bases teóricas y tesis de alcance medio, de valor meramente descriptivo. Es curioso que la pasada y pesada hermenéutica ideológica de raigambre marxista dé paso ahora, en muchos casos, al surfeo acrítico sobre el contenido manifiesto de los textos. De hecho, es una perspectiva híbrida que se ubica entre un punto de vista académico que abreva de fuentes consistentes y un arranque pragmático que se dirige a los productores oficiales, en función del branding y la fidelización. La mirada transdisciplinaria que incorpora tecnólogos, innovadores y empresarios aporta elementos de suma importancia pero la óptica industrial introduce cierto sesgo cognoscitivo, atemperado, en cierta medida, por la apertura hacia las expresiones alternativas de la comunicación.

En una prospectiva riesgosa, como toda apuesta de este tipo, podemos atrevernos a decir que, dado el cambio permanente y acelerado del ecosistema mediático, cabe pensar que, por lo menos en el futuro, la categoría de transmedialidad podría sufrir resignificaciones, tal como ha ocurrido, en los tiempos que corren, con el término de convergencia. En las décadas de los ochenta y noventa, dicha categoría tenía una carga tecnológica fundamental y ha pasado a tener un enfoque cultural y, especialmente, de participación social (fans) y ciudadana (Henkins, 2003).

En las tres últimas décadas del siglo veinte el análisis crítico se centraba en la estructura económica empresarial mediática y en los cambios en la infraestructura tecnológica (miniaturización, informatización, digitalización, convergencia tecnológica). Posteriormente, dicha visión identificaba, aunque sea superficialmente, su efecto en los contenidos. En suma, era un análisis mediocentrista y economicista. No obstante, la denominada integración horizontal y vertical de las industrias culturales y el surgimiento de los conglomerados multimedia apuntaban a la creación de las condiciones de la transmedialidad, dimensión que identifiqué, a la sazón (1985), en el artículo intitulado “La guerra de las galaxias se juega aquí debajo” de la revista Imagen.

De distinto origen y estatuto teórico y epistemológico, en distintos momentos históricos los conceptos de integración horizontal y vertical, convergencia tecnológica, superautopista informativa, sociedad de la información, convergencia cultural, y muy recientemente, la categoría de narrativa transmediática, han apuntado a la interconexión paulatina y progresiva de las tecnologías digitales de la comunicación y al creciente carácter sistémico de la sociedad.

Referencias

Albarello, F. “Carlos Scolari. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan”. Austral Comunicación. Volumen 2, número 2, 2013, pp. 247-249. 

Baños, L. “Las claves de Juego de tronos para triunfar en las redes”. Sophia Digital. 28-08-2017. 

Colina, C. “La guerra de las galaxias se juega aquí abajo”. IMAGEN. Número 100-5. Caracas: CONAC, Marzo 1985, pp. 22, 23.

Corcobado, M. “Juego de tronos: la lucha por captar usuarios en todas las plataformas”. El País. Economía. Entretenimiento. 07-08-2017. 

Jenkins, H. “Narrativa transmedia. Mover personajes de libros a películas a videojuegos puede hacerlos más fuertes y más convincentes”. MIT Technology Review, 2003. 

Hemiferio Sur Documentales Henry Jenkins. Entrevistado. 18-05-2017. 

Jenkins, H. “Transmedia 202: Further Reflections”. En: blog de Henry Jenkins, 2011. 

LHE, D. “Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan”. Reseña del libro homónimo y entrevista a Carlos Scolari, 2013. 

Scolari, C. “Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital”. ANUARIO AC / E DE CULTURA digital, 2014, pp. 71-81. 

Scolari, C. “El translector. Lectura y narrativas transmedia en la nueva ecología de la comunicación”. HIPERMEDIACIONES, 2017. 


alt


blog comments powered by Disqus
 
OpinionyNoticias.com no se hace responsable por las aseveraciones que realicen nuestros columnistas en los artículos de opinión.
Estos conceptos son de la exclusiva responsabilidad del autor.


Videos



opiniónynoticias.com